ПРАВИЛА
1. Описание работы генератора.
Генератор берёт составы из Базы данных, их расположение, силу, иначе говоря - весь ордер. Далее ставится квота каждой команды на 0. И начинаются расчёты:
• У каждой команды существует 2 квоты - защитная и атакующая.
• На защитную квоту влияют - скилл вратаря организация, растановка игроков защиты (линия защиты и опорной полузащиты), сила игроков всей команды, скилы игроков защиты (на данный момент нет разницы какой скилл, главное на сколько он прокачан), тактика на игру.
• На атакующую квоту влияет - скилл вратаря пас, расстановка игроков атаки (линии центральной полузащиты, атакующей полузащиты и нападающие), сила игроков всей команды, скилы игроков атаки (на данный момент нет разницы какой скилл, главное на сколько он прокачан), тактика на игру, выбраный стиль, домашний бонус.
• После расчетов происходит сравнение квот, исходя из чего получаем удары по воротам, а так же % владения мячем.
• Далее на основании тактических данных команд, расчитывается количество ударов в створ.
• И последнее - расчет голов - принцип расчёта таков, что берётся количество ударов в створ ворот, и рендом решает был ли удар результативным, на размер рендома влияют скилы вратаря, а так же сила команды соперника. Чем больше ударов в створ и сила команды тем больше шансов на результативный удар, чем больше сила вратаря тем меньше шансов пропустить.
• Расчет карточек и травм происходит абсолютно случайным образом.
Редактировалось: 2012-11-01

2. Стили и расстановки.
Все бонусы и штрафы равнозначны. В каждом стиле есть 4 равных бонуса и 4 таких же равных штрафа.

1."Британский". Имеет преимущество над "Комбинационным".
Для британского стиля удачной расстановкой является схема 4-4-2 с использованием флангов.
Бонусы:
LM или LW: Если есть хоть один игрок.
RM или RW: Если есть хоть один игрок.
LCF или CF или RCF или LAM или AM или RAM: Если один игрок.
LCF или CF или RCF или LAM или AM или RAM: Если два игрока.
Штрафы:
RD, WDR, RM, RW, RF: Если на этих позициях меньше чем 2 игрока.
LD, WDL, LM, LW, LF: Если на этих позициях меньше чем 2 игрока.
RD, RCD, CD, LCD, LD, SW: Если на этих позициях более 4 игроков.
LDM, DM, RDM, LCM, CM, RCM: Если более 3-х игроков.


2."Комбинационный". Имеет преимущество над "Бей-беги".
Благодаря своим многоходовым комбинациям, "разрывает" защиту команд, в итоге комбинационный стиль имеет преимущество над стилем бей беги, однако имеет недостаток, в разрыве между защитой и нападением и вообще малым количеством защитников.
Бонусы:
LF, LW: Если есть игрок.
RW, RF: Если есть игрок.
LCM, CM, RCM, LAM, AM, RAM: Если есть один игрок.
LCM, CM, RCM, LAM, AM, RAM: Если есть два игрока.
Штрафы:
LF, LW: Если 0 либо 2 игрока.
RF, RW: Если 0 либо 2 игрока.
RD, RCD, CD, LCD, LD, SW: Если более 3-х.
WDL, LDM, DM, RDM, WDR: Если более 1 игрока.


3."Бей беги". Имеет преимущество над "Спартаковским".
Достаточно удобный стиль для слабых команд, основан на контратаках и игры от обороны, быстрыми переводами мяча от обороны в нападение, в результате чего отрезая полузащиту, поддерживающую нападение при спартаковском стиле.
Бонусы:
LF, LCF, CF, RCF, RF, LW, LAM, AM, RAM, RW: Если один игрок.
LF, LCF, CF, RCF, RF, LW, LAM, AM, RAM, RW: Если два игрока.
RCD, CD, LCD: Если 3 игрока.
SW: Если есть игрок.
Штрафы:
LF, LCF, CF, RCF, RF, LW, LAM, AM, RAM, RW: Если более 2-х игроков.
LD, WDL или LM: Если более одного игрока.
RD, WDR или RM: Если более одного игрока.
RD, RCD, CD, LCD, LD, SW: Если менее 4 игроков.


4."Спартаковский". Имеет преимущество над "Катеначчио".
Большая часть атак развивается в основном через центр, при помощи перепасовок, игры в стеночку, таким образом обыгрывая массивные оборонительные ряды стиля катеначчио. При атаках требуется массивная поддержка полузащиты.
Бонусы:
LDM, DM, RDM, LAM, AM, RAM: Если один игрок.
LDM, DM, RDM, LAM, AM, RAM: Если два игрока.
LCM, CM, RCM: Если один игрок.
LCM, CM, RCM: Если два игрока.
Штрафы:
LDM, DM, RDM, LCM, CM, RCM, LAM, AM, RAM: Менее 4-х игроков.
LF, LW: Если есть хоть один игрок.
RF, RW: Если есть хоть один игрок.
RD, RCD, CD, LCD, LD, SW: Если более 4 игроков.


5."Катеначчио". Имеет преимущество над "Британским".
Игра построена на оборонительных действиях, с преднамеренной отдачей инициативы сопернику и с неожиданными выпадами в виде контратак. Опасна для британского стиля, не допуская поперечных передач на своей половине поля или прострелов или навесов в штрафную.
Бонусы:
SW: Если есть игрок.
LD, WDL или LM: Если есть 1 игрок.
RD, WDR или RM: Если есть 1 игрок.
LDM, DM, RDM: Если 1 игрок.
Штрафы:
LF, LW: Если есть хоть один игрок.
RF, RW: Если есть хоть один игрок.
RD, RCD, CD, LCD, LD, SW: Если менее 4 игроков.
LDM, DM, RDM, LAM, AM, RAM: Если нет хотя бы 1 игрока.


6. "Нормальный".
Не имеет четкой расстановки и плана игры, но игроки изначально готовы к такому, получается ”организованная анархия”, но при этом проигрывает в организации всем без исключения стилям, потому как любой из них организованнее чем нормальный. Правда если стили не 100% организованны, то нормальный становится очень серьезным соперником, потому как хаос это его стихия.

Редактировалось: 0000-00-00

3. Тактика
Есть 5 видов тактик: суперзащитная - защитная - нормальная - атакующая - суператакующая. При каждой тактике игроки на каждой позиции дают часть своей силы в атакующую квоту и часть в защитную квоту. Таблицу с % распределением сил в квоты при различных тактиках и позициях можно найти ниже.
Редактировалось: 0000-00-00

4. Квоты
Квота бывает двух видов - атакующая и защитная.
Квота показывают силу ЛИНИИ или по-другому ЗОНЫ атаки или защиты (отсюда термин зональная защита). Так при зональной силе защиты в 420 единиц атака с силой в 180 единиц вряд ли забьет гол, даже с открытыми игроками.
Чем сильнее ваша линия атаки, тем больше ударов вы нанесете, тем выше шанс забить, и чем сильнее линия защиты, тем выше шанс не пропустить. Однако есть ньюансы - это закрытые и открытые игроки. Чем больше у вас открытых игроков в атаке и полузащите (открытыми игроками являются те игроки, напротив которых нет игрока соперника. Так напротив Cf должен стоять Cd, напротив Lcf – Rcd, Rw – Wdl и т. д.) тем выше ваши шансы забить. И наоборот чем больше открытых игроков в атаке и полузащите соперника, тем выше ваши шансы пропустить. Для того чтобы пренебрегать открытыми/закрытыми игроками, разница силы например вашей защиты с силой атаки соперника должна быть достаточно большой (150-200 баллов и выше).
Редактировалось: 0000-00-00



Дата основания: 21 апреля 2007.
00:12
Меню менеджера



» Регистрация
» Забыли пароль?

Календарь

«  Декабрь 2017  »  
ПнВтСрЧтПтСбВс
    1
50 Игровой день
OFM Кубок "1/16" Финала(ответные матчи)
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
2 3
4
51 Игровой день
Чемпионат страны 18 Тур
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
5
52 Игровой день
Кубок страны "1/4" Финала(первые матчи)
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
6 7
53 Игровой день
Чемпионат страны 19 Тур
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
8
54 Игровой день
OFM Кубок
OFM Лига чемпионов "1/8" Финала(первые матчи)
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
9 10
11
55 Игровой день
Чемпионат страны 20 Тур
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
12
56 Игровой день
OFM Кубок
OFM Лига чемпионов "1/8" Финала(ответные матчи)
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
13 14
57 Игровой день
Чемпионат страны 21 Тур
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
15
58 Игровой день
Кубок страны "1/4" Финала(ответные матчи)
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
16 17
18
59 Игровой день
Чемпионат страны 22 Тур
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
19
60 Игровой день
OFM Кубок
OFM Лига чемпионов "1/4" Финала(первые матчи)
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
20
21
61 Игровой день
Чемпионат страны 23 Тур
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
22
62 Игровой день
OFM Кубок
OFM Лига чемпионов "1/4" Финала(ответные матчи)
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
2324
25
63 Игровой день
Чемпионат страны 24 Тур
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
26
64 Игровой день
Кубок страны "1/2" Финала(первые матчи)
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
27
28
65 Игровой день
Чемпионат страны 25 Тур
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
29
66 Игровой день
OFM Кубок
OFM Лига чемпионов "1/2" Финала(первые матчи)
Ориентировочное время генерации 20.01, Серверное время
3031

Команды:
560
Активных пользователей:
274
Регистраций сегодня:
0
Свободные команды:
125
Кризисное управление:
50
Заявлений:
0

Игровой день:

59
Матчей:
280
Автосоставов:
73%
Загрузка страницы за 0.0107 сек.